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Mostrando entradas de marzo, 2026

APREDIENDO A HACER TORRIJAS!

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H oy queremos compartir una de esas experiencias que dejan huella en nuestro centro: la actividad de cocina realizada por el alumnado de 5º de Educación Primaria en colaboración con la Asociación de mujeres de nuestra localidad. Esta iniciativa se enmarca dentro del programa intergeneracional que desarrollamos en el colegio, cuyo objetivo principal es crear espacios de encuentro, aprendizaje y enriquecimiento mutuo entre distintas generaciones. En esta ocasión, la cocina se convirtió en el punto de unión perfecto para compartir conocimientos, tradiciones y, sobre todo, momentos inolvidables. Durante la jornada, nuestro alumnado tuvo la oportunidad de aprender una receta tradicional en estas fechas, las torrijas, de la mano de las mujeres de la asociación, quienes, con paciencia y cariño, transmitieron no solo técnicas culinarias, sino también historias y vivencias ligadas a ese plato. La actividad se desarrolló en un ambiente cercano y participativo, donde el trabajo en equipo y la ilu...

Formación de palabras, con Talebot

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                                                  2. Formación de palabras Sesiones: 6 sesiones. A través de tarjetas y comandos, el alumno debía construir palabras simples, ordenar sílabas y seguir recorridos para formar vocabulario básico. Objetivos adquiridos • Mejorar la conciencia fonológica y la formación de palabras. • Desarrollar habilidades de secuenciación. • Potenciar la atención y discriminación visual. • Seguir instrucciones ordenadas para alcanzar un objetivo. Relación con el pensamiento computacional Se trabajó la organización lógica, la secuenciación y la resolución de pequeños problemas mediante ensayo-error.    

Historias con Troti y Monstruos

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                                                    SESIÓN 15-20 OBJETIVOS Objetivo: Desarrollar historias con Troti y monstruos mediante retos de pensamiento computacional, cooperación y resolución de problemas. COMPETENCIAS CLAVE • Competencia matemática y STEM. • Competencia digital. • Competencia lingüística. • Competencia personal y social. ACTIVIDAD Proyecto de manteles de programación del club de lectura. El alumnado utilizará los manteles “El mundo de Troti” y “El libro de los monstruos” para crear recorridos, inventar historias y diseñar nuevas aventuras. Materiales: Tapete, plantillas, libros  y Blue-Bot.

El Casino del Azar

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                                         SESIÓN 13-14 OBJETIVOS Objetivo: Desarrollar el casino del azar mediante retos de pensamiento computacional, cooperación y resolución de problemas. COMPETENCIAS CLAVE • Competencia matemática y STEM. • Competencia digital. • Competencia lingüística. • Competencia personal y social. ACTIVIDADES Actividades de pictogramas, azar y probabilidad utilizando dados y recorridos según resultados obtenidos.

Las tablas de multiplicar con Bluebot, son más divertidas

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                                                         SESIÓN 7:        Objetivo: repasar las tablas de multiplicar del 3 y del 10 con “Bluebot” y Tablet. Desarrollo de la actividad: reutilizando el material de las sesiones anteriores programamos el “Bluebot” para que el recorrido: “multiplicación (cualquiera) à signo igual (=) à resultado de la multiplicación elegida” pero esta vez sin utilizar los botones del robot sino utilizando las tablets, para ello lo primero que tenemos que hacer es conectar cada Bluebot a una Tablet.                                                                        ...