Actividades de pictogramas, azar y probabilidad
SESIÓN 13-14
OBJETIVOS
• Iniciarse en el pensamiento
computacional.
• Comprender secuencias de instrucciones.
• Resolver retos mediante ensayo-error.
• Trabajar cooperativamente.
• Relacionar programación con Lengua y Matemáticas.
• Crear historias y recorridos.
• Desarrollar la creatividad y la orientación espacial.
COMPETENCIAS CLAVE
• Competencia matemática y STEM.
• Competencia digital.
• Competencia lingüística.
• Competencia personal y social.
ACTIVIDADES
Actividades de pictogramas, azar y probabilidad utilizando dados y recorridos según resultados obtenidos.
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